【KOFAS】通信対戦というマイナーコンテンツ(の宣伝?)
このゲームは格闘ゲームを題材にしてるだけで格闘ゲームではない
というわけで通信対戦の話、暇な時はこれで遊んでたりするけどとにかく人口がいない
同期ズレだったりクソラグだったり多数の問題抱えてるけどまぁこのゲームの中ではそれなりに楽しめるほうなので通信対戦メインの人は人口増やす為のアプローチがいるししてほしいよね
◼️何が面白いの?
クエストでやってる事と使う技術が違って防御や回避、差し合いといった対人らしさのある技術を使って遊べる
それに一応人同士の戦いになるので決まったパターンを繰り返すみたいな事にはなりにくい
◼️何が面白くないの?
・対戦が途中で終わる可能性がある(時間帯やプレイヤー相性で頻度変動)
まともに完走できない時点で遊べるコンテンツとしては流石に未完成
・ラグがひどい
格闘ゲームなら4Fディレイで普通はキレるし相手が無線なら義務教育終わってないのでは?と疑ってしまうがこのゲームは宇宙レベルのラグに襲われるのが普通なのでそーゆーもんと思うしかない
・崩しが薄い
ガードを崩せる手段を持ってるキャラが少なくてガード固めてるだけのキャラを能動的に崩すのがかなり難しい(PG稼げないし)、読み合いってなんだ
◼️限凸カプマが基本なんでしょ?
ルールを設けて遊ぶことを推奨します。
俺個人はオロチ近藤禁止、CT減系バトカの禁止で遊んでることが多いです。趣味のすすめも割と縛りたい
その他カプマ禁止だったりレベル70までだったりバトカなしだったり自分の遊べる範疇のルールを設けてやればそれなりに遊べます
◼️どのキャラが強いの?
横に強い判定の技
出の早い飛び道具
隙の少ない突進技
発生がそれなりの投げ
緊急回避できない始動技
スーパーアーマー
コンボしやすいスキル・スキル構成
この辺の要素もってるのが強いキャラ
今まで遊んだ中で強いと感じたのは(個人の感想)
・赤
・青
・紫
ハロクーラ、オロチ、97テリー、97マリー、98京
・黄色
ハロアンヘル、98ブライアン、96千鶴、96Mr.BIG、98社、97アテナ、98タクマ
・緑
ゲーニッツ、近藤、98アテナ、96マチュア
◼️もっと端的に
ゲーニッツオロチオメガルガールの3強
3強のアンチがハロクーラ
それ以外のアンチがハロアンヘル
設計ミスが近藤
(あくまで個人の感想)
◼️まとめ
未完成のコンテンツなのであくまでβテスト感覚で遊ぶという意識を持って遊んだ方がいいし格闘ゲームという目で見ない方がいいです
そんな感じで遊んでみてはどうでしょうか?
通信対戦メインの人はちゃんと定期的に対戦会配信するなり見所ありそうな対戦を動画化するなりして興味ある人にまずは見てもらうアプローチをやっていきましょう
それでは
【KOFAS】今週のリーグ '94'95年代縛りについて
今回の人権は95影二で後は何使ってもいいです
これ以上の攻略要素ないから今日までに影二88にして攻撃+99にしとけばいいよ
今回はバランス限定と違ってHP上がるリーダーも基礎HP高いやつもほとんどいねーから88影二に攻撃バトカ極振りしてストライカー使うだけで相手のHP8割は持っていけるぞ、ノーカプlv60星3オンリーでもオールパフェとかクソ簡単だから
終わり、今回今までで1番おもんないから動画もあげないわ
【KOFAS】なぜKOFASが完全にお通夜な空気になっているのか
なんか流行りらしいっすね?
どこぞのアンケートや生雑談見てみたけど本当にライト層しかおらんゲームだなって印象が確信になった感じ
というわけで本題
■Q.なんでお通夜なの?
A.目的がないから
どのゲームでもアレがしたい、コレがしたいという目的があってその為に育成をしてその為の周回なり課金だったりをする
で、このゲームで「アレがしたい」や「コレがしたい」って目的を現時点で持ってるプレイヤー、多分2%もいない
既に目的を果たしていると置き換えても良い、目的を果たした人が次の目標を見失ってる
例えばこのキャラを完成させたいって人、大体はもう完成してる
例えば対人コンテンツを極めたいと思ってる人、そもそも対人コンテンツがない(通信対戦は同期ズレの関係でクソコンテンツになってる)
じゃあ次何するのってなってる、備える事は出来るとしても現状やることねぇわな
数多のバグはこの目的を阻害するものだけど結局のところ具体的な目的が見えてないからやる気も起きないし萎えやすい
所謂ガチ勢というのはどのゲームにも存在する、でもこのゲームにはほぼいない。それが答え
■Q.本音は?
A.運営がやる気ないだけだよ
上でなんかそれっぽい事言ってるけど結局運営がこのゲームをどういうものにしたいのか、その為にどうしていくのか、なんも見えてこない。だってなんもしてないから
これに尽きる、それ以外は些末な問題でしかない
どのゲームも最初は常設コンテンツもショボいのしかないしイベントの加減だってわからない、今やモンスターゲームとなったFGOやグラブルやパズドラなんかもそう、でも彼らはゲームをよくしていきたいという姿勢があったよね。このゲームにはそんな姿勢完全にないからね、そりゃユーザー側も期待なんか持てるわけないし呆れるしかねぇわな
今は最低限のランニングコストで収支プラスの状態にしてるだけ、他のネトマゲーについてもちょっと調べたけど結局どこもセルラン望めなくなったらバグ放置してんだな
マルチ用のサーバーもショボくして維持費下げてる、マルチコンテンツが撤廃されてるのもそれが原因
最後の望みは本国である韓国版の正式リリース、あっちは過激な人間が多いから日本のように舐めきった態度とってたらあっという間に行動起こすし見放されるからね、仮にそうなったらそれこそ本当の終わりになるわけなんだけど
■まとめ
今もなお運営に抗議の活動をしてる人は応援するけどまぁ現実を見るのも大事だねってお話
なんかに協力してほしいとか教えてほしいっていうのがあったら協力するし教えるよ、俺はこのゲームで非常にレアな有識者の一人だからね
【KOFAS】1/25 日記
いきなり二週間も虚無期間作ったらただでさえモチベ落としてログイン勢になってる人がそのまま消えそう
⬛︎育成の話
半年経って80台後半や90も増えてきた
2/24までの育成スケジュールは98京19日、97オロチ2日、97暴走レオナ4日、96レオナ6日で98京、97オロチ、96レオナを90予定
来月末なんて気の長い話だなぁと思うけど急ぐ理由がないから課金して育成ペース上げる必要もねぇんだよなー
とはいえバレンタインガチャに欲しいのきて当てたらスケジュール引き直しだけど
⬛︎運営の話
虚無期間2週間も作ったのにまともな不具合修正なし
アプデにリソース割いてたので1/30もバグは追加だけですってなったら本格的に辞める人増えるから正直かなり心配、12月の生放送なんだったん?ってなる
⬛︎1/30アップデートの話
超降臨との事で、降臨スケジュール的に次紫有利の大罪系降臨なんだけど何が来るんだ・・・
バレンタイン限定ガチャ既存3枠は多分香澄アテナとなんかで新規1枠は雛子が来たら嬉しい
ジョン・フーンは2/7のスコアイベントで実装かな?
⬛︎TAの話
アテナ降臨は29秒タッチの火力水準クリアしたので続行、但しサポ90暴走庵以外は無理そうなので試行回数あんま稼げない
マリー降臨復刻はかなり楽しみ、当時は72レオナで47秒だったけど復刻は88↑レオナでやるつもりなので28秒付近まで縮める予定です
⬛︎通信対戦の話
暇なタイミングでちょこちょこ経験値稼ぎしてるので21〜23時くらいで遊べる人いたら遊びましょう
今日はこんなもんで
【KOFAS】使える・強いキャラの話 クエスト編
約半年経って結構キャラも出たことだし自分で触ったりして強さを感じるキャラを書いていく
とはいえこのゲームの難易度的にどのキャラでもある程度育成すればどんなクエストでもクリア出来るしキャラ評価とか無駄でしかないと思うんだけどね
⬛︎赤
・94キング
リリース初期キャラ特有のクールタイム設定と気絶持ちスキルのおかげで塔みたいなどうしてもスタックが発生するクエストで強いキャラ
ただまぁ今の環境じゃクエストよりバトルモードの方が適性高い
・95舞
リリース初期キャラ特有のクールタイム設定により隙間なくスキルを出せるので総合火力が高い
龍炎舞やクリティカルの追加ダメージもgood
ただ龍炎舞以外は全体動作が長めなので回避タイミング考えてスキルを打つ必要があるのと浮くキャラにスキル全部当てるのは難しいので降臨以外の火力はそんなに高くない
初期勢特有のスキル倍率の低さとコア盤の貧弱さもありそろそろ後続キャラに抜かれると思う
・97クリス
97オロチや98クリス等強力なファイターリンクを手に入れて未来を感じるようになったキャラ
コア盤が強すぎて後は活躍の舞台を待つだけなので育成終わったら強さの証明します(今70目標82〜86)
・98オメガルガール
圧倒的な初動火力の高さとPG効率で最強に見えるけど息切れ早くてFSやSPの初段がグラップという悩みも抱えるオッサン
クエストよりはバトルモード向けの性能だけどア・リーグではバグの原因ともなりうるので対人コンテンツが表に出てこないと日の目を見るのは難しそう
短距離走型のクエストなら舞より強いので普通の降臨ならオメガルガール >舞だと思う
・ASハロウィンマチュア
ハロウィン勢で唯一取れなかったけど多分ちゃんと使えば強い
・AS神楽
使いやすい挙動でまとまった上火力も結構あるキャラ
課金なしでも85まで上げれたのと赤50%がいない為汎用的に使えるLSがいい感じ
⬛︎青
・95京
操作簡単で扱いやすいTHE・オーソドックスなキャラ
持続力があんまりなくて通常もっさりでFSが弱いので火力合戦では他に劣る
サポーターとしての評価は◎
・96レオナ
圧倒的PG効率と対赤向けのコア盤で対赤のクエストじゃ最強のキャラ
なんだけど97オロチの実装により暴走レオナが超強力なファイターリンクを手に入れてしまい最強の地位が危うくなった
専用コア:傭兵団の闘志の効果が5→5.5→6とクッソ激烈に弱いので5→7.5→10か5→10→15に強化してほしい。元値5最大6は流石に弱い
・97暴走レオナ
今まで貧弱なファイターリンクしかなかったが97オロチの実装により最強になれそうな女
最近進んでいる研究で様々な火力補強が出来るようになったのもありどれくらい差を詰めたのか検証する日が割と待ち遠しいがSPまだ入手してないから次のガチボコフェスで取らなきゃ・・・
ただバランスタイプにあるまじき瞬間火力とバランスタイプの耐久力がオロチLSで更に加速する対人コンテンツが暴走レオナの真価だと思う
・ASクリスマスチョイ
見た目気にしないなら配布キャラの中でも随一の火力キャラ
条件揃えば95京より火力出るんじゃね?
⬛︎紫
・96リョウ
某氏の研究によって結構なPG効率を手に入れたキャラ
初期キャラながらもクエストで有用なSAやCT回復も狙える乱舞系のFSと使いやすさもいい感じ
・97オロチ
特に難しい事考えなくても安定したパフォーマンスを発揮できるキャラ
大神の倍率がもう少し高かったら火力も紫随一だったけど欲張りすぎかもしれない
人間に見切れない火闌降とかいうアホスキルと防御タイプ並みの耐久力を活かせるバトルモードが最も活躍できる場である
・ASハロウィンクーラ
スタック無視の凍結や敵を巻き込みやすいスキルで構成された対複数特化のキャラ
息切れしやすくFSも貧弱な為短距離走では間違いなく最強だが降臨ではその強さを発揮するのが非常に難しい
サポで呼ぶとなんかビビるレベルで火力出すので実はサポ起用も案外あり
全てがKになるアンチK'という専用コアが対人であまりにも強すぎる為このキャラもどちらかというとクエストよりはバトルモード向け
⬛︎黄色
・97暴走庵
火力・速度・回転率全てを兼ね備えた完全無欠の最強キャラ
最近の研究と97オロチとかいう最強ファイターリンクを手に入れた事により条件さえ揃えば有利属性のキャラより等倍の暴走庵の方が速くなるとかいうとんでもない事態になった
対人では葵花が超絶ネックになる為あんまり強くないがオロチリーダーで使うと結構強い
⬛︎緑
・96ゲーニッツ
火力・速度・回転率全てを兼ね備えた完全無欠の最強キャラその2
元々最強だったキャラに97オロチとかいう最強ファイターリンクつけたり終焉を呼ぶ風とかいう最強SPつけたりしたせいでギリギリ居住権を主張できてた一部の緑キャラまで全員実質98ラッキーにされてしまった
尚暴走庵と違いこっちは対人でネックとなるスキルが存在しない為対人でも最強という真の完全無欠
⬛︎まとめ
今回はワイトのお墨付きという事で大体言われるまでもなくわかってるとは思いますが参考になれば
クエストにおいて大事なのは火力と回転率のバランスなので今後も強そうなキャラが出た時は無駄な事してんなとは思いつつネタもないんでキャラ評価していくかもしれません
通信対戦のキャラ評価は有志集めて合同評価で出すかも?
【KOFAS】もうすぐリリース半年なので諸々の感想とか
1月に入ってどんどん廃課金のプレイヤーが引退してるみたい
まぁモチベ維持できる要素がゲーム内に無いに等しいから仕方ないといえば仕方ない
■モチベの話
現状このゲームにはPVPを中心としてるプレイヤーとそれ以外のプレイヤーに分類できる(PVE勢は2~3人しかいないので割愛)
・PVP中心の人
12月の大型アプデ以降バトルモードをかなりいじくったせいか通信対戦がめちゃくちゃになっててまともな対戦があんまりできない
遊べるタイミングがかなり制限されてしまったのでモチベかなり厳しいみたい
細々と続けてるようだけどどこまで続くかは心配
・それ以外の人
ゲーム内のコンテンツそのものが頭打ちになってるせいで遊んでる感があんまりない
スコアイベントも降臨イベントも「挑戦するもの」から「報酬の為にこなすもの」に成り果てていて、イベント自体を遊んでて楽しいと思う人は大分少なくなったんじゃないかな
低難易度のせいで育成の意味も薄くなってきてるのにずっと育成期間が続いていて、廃人は育成のペースも早いからそれだけ天井に手が届きやすくその先に待ってるのが今月の引退ラッシュである
■これからどう盛り返す?
Twitterを見る限り「不具合の解消」を第一目的として要望が多いようにみえる(アンケートのせいかも)
不具合の解消はストレスを軽減してこれ以上モチベーションを下げない事にはなると思うけどモチベーションの回復には繋がらないと個人的に思う
「ある程度まともに遊べる新コンテンツの開拓」が必要なんじゃないかなー、ライト層からすれば前者の方が嬉しいかもしれないが数か月もプレイしてる人にとっては既に遊びつくしたものしかないのだから解消したところで何のモチベにも繋がらない
少なくとも廃人は既に引退ラッシュに入ってる、育成頑張ってる人へのご褒美がないんじゃなんも面白くないわな、引退ラッシュに入るのも至極当然の事
自分は降臨TA等でチャートの土台を構築、キャラやルートを選定しながら実践・改良を繰り返し結果を出すという楽しみ方が出来る貴重種なので降臨イベントがある限りそこそこ楽しめるけどある程度プレイした人からどんどん減っていく流れが止まらない限り1年モチベーションが続くかは心配
もっとTAイベント頻繁にしてほしいけど結果出す実力や育成環境がある人間以外にとってはつまらないイベントにしか見えないらしいね、難しいね
これからどうなるかあんま期待してないけどネトマには頑張ってほしい、というか塔開放するだけで俺は大分遊べるからさっさと塔開放してくれよ
それでは
【KOFAS】今週のリーグ(攻撃型セミオート) 振り返り三日目
ほぼほぼ攻略完了、後は精度を上げていくだけ
今日は4回
1試合目
本日のリーグ1 pic.twitter.com/Qk4ZJ2sKl8
— 鳳凰(ワイト) (@Merlins_houou) January 15, 2019
1stゲーニッツへの結論は前ステでよかった
それで気付いたけど打ち上げ技打った瞬間に交代されなかったらそのまま持っていけるね
24秒あたりファッキンAIに走られてはーお前ってなったのでガード押し推奨
それ以外は概ねいい感じ、ストライカーは凍らないし一度殴りかかるのを位置交代した後は大体様子見されるのでそこで距離あけつつ遠くから飛び道具打てば安全にアンチK'は回避できる
2試合目
本日のリーグ2 pic.twitter.com/uDiXzpi6yL
— 鳳凰(ワイト) (@Merlins_houou) January 15, 2019
スキル当たらなかった場合のゴリ押しは回復ストライカー持ちでやろうねって感じだった
クーラクーラの時強引に位置交代しようとして殴られてるのは反省、ちゃんと相手がこっち来るまで待とう
53秒あたりバクステしたのに勝手に走られたのはもう仕方ないと割り切るしかなさそうオートはオートであれだけどAIがちょっかいかけてくるのストレス半端ない
勝手に走らなかったらオメガCT回復まで逃げてクーラも100%ボーナスもらえてた内容
3試合目
本日のリーグ3
— 鳳凰(ワイト) (@Merlins_houou) January 15, 2019
やっとオールパーフェクト取れた pic.twitter.com/NDBnhhmmEa
鬼焼きさえ入ればその後葵花で倒しきるまで邪魔された事ないから如何にうまく鬼焼き当てる状況にするかが今後の課題で闇払いは回避誘発や飛び道具相殺用と割り切ってよさそう(闇払い食らってる最中に近づくと交代されやすい気がする)
クーラクーラはスキル打ちきった後は欲張らず距離とった方がいいね、アリーナでもあれで事故ってたから反省
最後はゴリ押したけど交代コンボは考えといた方がよさそう
4試合目
追加検証用に本日のリーグ4
— 鳳凰(ワイト) (@Merlins_houou) January 15, 2019
交代被弾回避シクった以外は満点なので攻略完了、結論を言うと相手のクーラは癒し pic.twitter.com/KEvCwQCwey
結構わちゃわちゃしてたけど暴走庵さえ交代被弾しなかったらAIがクソ行動取らない限りオールパーフェクト割と狙えそうな気がしてきたので今後は鬼焼きの当て方と交代コンボに意識割いていきます
クーラ戦はちゃんとガードいれて位置交代していれば事故る要素ないはずなので癒し
つーかまたダイヤモンドブレス出なかったのは原因よくわからんな・・・行動挟まれるわけでもなくぼったちなの気になる
⬛️まとめ
1stゲーニッツや1stクーラ相手ならクーラを出す
それ以外は暴走庵を出す
飛び道具で回避誘発して鬼焼き当ててからワンコンで1人倒しきりバクステで交代被弾回避して後は流れでやるのが1番安定してオールパーフェクト狙えそう